Artigos
NOS SONHOS E NOS PESADELOS DE LOVECRAFT
Visite o Portal Vimana!

FILMES/VE Mil Cidades
autorGilberto Schoereder
publicado porGilberto Schoereder
data15/1/2016 19:06:18
fonte
resumoH.P. Lovecraft criou verdadeiros pesadelos arquitetônicos, cidades gigantescas, geralmente construídas por entidades malévolas. E também reinventou a geografia de seu próprio país, imaginando locais como Arkham e o vale do Miskatonic.


Poucos escritores viram as cidades com a magnitude e o impacto de H.P. Lovecraft. Em algumas de suas histórias, a própria arquitetura das cidades alienígenas já é o suficiente para enlouquecer um ser humano, tamanha a sua disparidade com os elementos que conhecemos e utilizamos na Terra de hoje, tamanha a sensação de pavor absoluto que eles são capazes de causar às mentes humanas.
Uma das principais cidades que Lovecraft inventou, e que surgiu em diversas histórias – e até mesmo em histórias de outros escritores – é Arkham, local da igualmente famosa Universidade Miskatonic, que toma seu nome do rio que cruza o local. As histórias sobre a cidade são tenebrosas, como as supostas cerimônias que são realizadas ali desde sua fundação.
A universidade é dedicada ao estudo de conhecimentos ocultos e financia expedições como as que são descritas em Nas Montanhas da Loucura (1936) e Os Sonhos na Casa das Bruxas (1933), histórias que, no Brasil, foram publicadas no livro A Casa das Bruxas. A biblioteca da universidade também é conhecida por guardar o Necronomicon, escrito pelo árabe louco Abdul Alhazred, provavelmente o livro mais diabólico jamais inventado na ficção, além de ser um dos mais famosos; ficou tão famoso que muitas pessoas chegaram a achar que ele era real.

H.P. Lovecraft, em 1934 (Foto: Lucius B. Truesdell).



Arkham tornou-se tão popular que foi utilizada não apenas em várias histórias de H.P. Lovecraft, mas em histórias de Robert Bloch, John Brunner, Ramsey Campbell, Clark Ashton Smith e outros; no cinema e na TV, em vários filmes, baseados ou inspirados em Lovecraft ou não, nos quadrinhos, nos games e na música.


A cidade fictícia de Arkham (Desenho de Joseph Morales).

Lovecraft nunca apresentou uma localização exata de Arkham, mas alguns autores entendem que ela poderia ser a cidade real de Salem, cuja história está ligada aos terríveis julgamentos de supostas bruxas. O mais provável é que ela fique próxima de duas outras cidades imaginadas pelo autor: Dunwich e Innsmouth.
As cidades dão o nome de duas histórias muito conhecidas: O Horror de Dunwich (The Dunwich Horror, 1929) e A Sombra Sobre Innsmouth (The Shadow Over Innsmouth, 1931. No Brasil, também com o título A Sombra de Innsmouth; o conto também foi publicado em Dagon, 2001).
Como em outras criações de Lovecraft, independentemente dos eventos ocorridos em Dunwich, a cidade em si, e a própria região em que ela se localiza, transmite às pessoas que tiverem o azar de passar por lá uma sensação de inquietude e terror, a certeza de que algo não está muito certo no local. Ela também está localizada no vale do Rio Miskatonic, que corta Arkham, e é um local pobre, com casas e prédios decrépitos e muitos abandonados, e habitado por pessoas supersticiosas e ignorantes.
O Horror de Dunwich faz parte do ciclo dos mitos de Cthulhu, e fala sobre Wilbur Whateley, um ser monstruoso nascido de pai desconhecido e ligado a práticas terríveis de feitiçaria, certamente ligadas a outro ser/deus terrível do panteão de Lovecraft, Yog-Sothoth. Em sua fazenda, ele mantém um ser que cresce cada vez mais, de natureza ainda mais terrível do que a do próprio Wilbur. Ele precisa de uma cópia do livro Necronomicon, já que a sua cópia não tem mais a página que ele necessita para conseguir “abrir uma porta”, e para tal ele precisa roubar o exemplar que se encontra na Universidade Miskatonic.
A história foi adaptada para o cinema em 1969, com o título O Altar do Diabo (The Dunwich Horror), com direção de Daniel Haller, que em 1965 já havia dirigido para a mesma AIP (American International Pictures), Morte Para o Monstro (Die, Monster, Die), também baseado em história de Lovecraft (A Cor Que Caiu do Céu). A AIP é a mesma produtora que realizou os filmes de Roger Corman baseados em histórias de Edgar Allan Poe.


Dean Stockwell, fazendo traquinagens com o Necronomicon, em O Altar do Diabo (AIP).

O Altar do Diabo não é um filme ruim, mas ainda assim não consegue reproduzir o clima das histórias de Lovecraft. Dean Stockwell interpreta Wilbur Whateley, tentando trazer para o nosso mundo um terror indizível; para isso, consegue o Necronomicon e Sandra Dee, que deverá ser sacrificada num “altar do diabo”.


Sandra Dee, numa das cenas alucinatórias de O Altar do Diabo.

Em Films of Science Fiction and Fantasy (1988), Baird Searles diz que esse foi o filme de maior sucesso baseado em obras de Lovecraft, e que ele funcionou, provavelmente, porque não tentou mostrar diretamente o ser monstruoso à solta no mundo, mas utilizou para isso “efeitos especiais sugestivos”. Chega a soar engraçado, porque em The Aurum Film Encyclopedia: Horror (1985), Phil Hardy diz que o que há de menos agradável no filme, ainda que sintomático da época, é o recurso utilizado por Haller de efeitos vagamente psicodélicos para criar o ambiente.


O cartaz sugestivo de O Altar do Diabo.

Bem mais distante da história de Lovecraft é Pavor na Cidade dos Zumbis (Paura Nella Citta dei Morti Viventi, 1980), produção italiana dirigida por Lucio Fulci, um dos principais diretores de filmes de terror da Itália. A história situa-se na cidade de Dunwich, que começa a enfrentar problemas depois que o padre local comete suicídio no cemitério, fazendo com que os cadáveres retornem à vida. O filme é bastante violento, mas as imagens nada têm a ver com a história de Lovecraft.









Innsmouth é uma cidade costeira, um antigo porto que se encontra, como Dunwich, em estado precário, decadente. Além disso, a cidade está separada do resto do continente por desertos.
Innsmouth foi o centro da Ordem Esotérica de Dagon, um dos seres ancestrais que fazem parte dos mitos de Chtulhu, e Dagon era cultuado numa estranha igreja na cidade. Diz-se que tudo começou com o capitão Obed Marsh em 1940, depois que ele voltou de uma viagem ao Pacífico sul onde, provavelmente, fez contato com os seres terríveis das profundezas. Como resultado, estranhos seres foram vistos nas ruas de Innsmouth, causando mortes. Esses seres produziram obras de arte, e alguns exemplos podem ser encontradas na Universidade Miskatonic.
São essas obras estranhíssimas que iniciam a história de A Sombra Sobre Innsmouth, uma vez que o narrador do conto, um estudante procurando antiguidades na Nova Inglaterra, encontra uma dessas peças num museu e fica sabendo que sua origem é Innsmouth. Claro que ele vai até a cidade, onde lhe dizem que os terríveis seres marinhos também podiam se relacionar com humanos, produzindo seres híbridos.
Uma adaptação não muito fiel foi feita para o cinema em 2001, com Dagon (Dagon), com direção de Stuart Gordon – que já havia adaptado histórias de Lovecraft antes, com Re-Animator (1985) e Do Além (From Beyond, 1986). Apesar do título vir de outro conto de Lovecraft, a história vem de A Sombra Sobre Innsmouth; e como a produção é espanhola, o nome da cidade foi trocado para Imboca, uma tradução canhestra de “innsmouth”. Aqui, após um naufrágio, Paul Marsh e sua namorada Barbara vão parar na cidade em questão, onde terão de enfrentar os moradores, adoradores de Dagon, e alguns monstros, entre eles o próprio Dagon. É um daqueles filmes que não é ruim, mas também não é bom.


 Dagon (Filmax Int./ Lions Gate Entert.).

No que diz respeito às cidades de Lovecraft, a situação é bem mais complexa quando se trata de locais ancestrais, ruínas com milhões de anos de existência ou as cidades localizadas no mundo dos sonhos.
Uma delas é Celephais, que apareceu pela primeira vez no conto Celephais (1922), cidade criada pelo sonhador conhecido como Kuranes, ou Rei Kuranes, que fazia visitas frequentes ao “mundo do sonho”. Na vida real, ele era um homem rico, mas quando sua fortuna começou a decair, ele se refugiou no mundo da fantasia e das drogas. A ele também é atribuída a elaboração da cidade de Serannian, próxima a Celephais. As duas cidades voltaram a ser mencionadas em sua história mais conhecida, À Procura de Kadath (também publicada com os títulos Em Sonhos, À Procura da Desconhecida Kadath [The Dream-Quest of Unknown Kadath, 1926, no livro Os Demônios de Randolph Carter, em Portugal]; e como A Busca Onírica Por Kadath), que faz parte do “ciclo dos sonhos”.
Celephais situa-se no vale de Ooth-Nargai, e tem como característica principal o fato de não ser afetada pela passagem do tempo. É lá que se encontra o templo turquesa onde é cultuado o deus Nath-Horthath e a Rua das Colunas.
O mundo dos sonhos é visitado frequentemente pelo personagem Randolph Carter, em especial nas histórias À Procura por Kadath, A Chave de Prata e Através das Portas da Chave de Prata. De alguma forma, Carter possui a capacidade de penetrar e locomover-se no “mundo dos sonhos”, que já visitou diversas vezes, de modo que já tem alguma familiaridade com ele, conhecendo pessoas e outros seres que o habitam, assim como a geografia local, diferente da terrestre, do mundo desperto ou real.
Carter tem uma obsessão, que é visitar uma cidade majestosa que viu apenas de relance, mas que jamais consegue alcançar, uma vez que, aparentemente, o acesso a ela era negado pelos deuses. Ele resolve pedir a permissão deles para visitá-la, mas para isso precisa chegar a Kadath, onde ninguém jamais esteve e a qual ninguém sabe onde fica. No mundo dos sonhos, Carter pede ajuda de alguns amigos, como os gatos, com quem consegue conversar em sua própria língua, e dos vampiros, com os quais também tem um contato bastante amigável.
Esse mundo dos sonhos é repleto de perigos, mas também de belezas insuperáveis, além de mundos subterrâneos repletos de seres fantásticos e passagens que levam do mundo dos sonhos ao mundo de vigília, e vice-versa. Tem uma topologia estranha, como se ele funcionasse em diversos planos diferentes, e o primeiro plano nem sempre leva necessariamente ao segundo.
Lovecraft cita alguns dos grandes seres do tempo e do espaço, como Nodens e Azathoth, e chega a apresentar diretamente o temível Nyarlathotep, que dá conselhos a Carter.

Nyarlathotep (Desenho de Dominique Signoret).

Como ocorre em Nas Montanhas da Loucura e em várias outras histórias do autor, é dado grande destaque à narração da arquitetura das cidades fantásticas, mais antigas do que a história, de proporções monumentais e com tal feitio que a mente humana tem dificuldades em compreendê-las.
A quantidade de cidades, povos, locais e seres citados nessas histórias é, talvez, a maior em todas as criações de HPL, nesse que provavelmente é o mais complexo universo particular criado pelo autor. E, ao mesmo tempo em que completa as histórias sobre o panteão de deuses e seres do espaço cósmico, ajuda a complicar a explicação sobre sua atuação na Terra e sobre os homens, uma vez que eles se apresentam divididos entre os deuses que têm poder de agir sobre o mundo dos sonhos terrestres e os que só têm poder sobre o mundo da vigília, ainda que esses dois mundos estejam separados um do outro por barreiras muito sutis, tanto que muitos seres do mundo dos sonhos costumam, vez por outra, surgir no mundo da vigília, seja para observar, seja para realizar alguma ação.
O mundo dos sonhos é encarado aqui como um universo à parte, quase um universo paralelo, uma dimensão paralela à nossa dimensão da vigília, à qual algumas pessoas como Randolph Carter poderiam chegar utilizando-se de capacidades especiais e de um treinamento obtido através de muitos e muitos sonhos. Nesse mundo também vivem outros habitantes do mundo da vigília que conseguiram obter o conhecimento de como se chegar até lá, inclusive pessoas que Carter conheceu na Terra.
Essa noção do mundo dos sonhos como uma dimensão paralela é reforçada pelas informações que surgem nos contos seguintes. A Chave de Prata apresenta mais uma vez Randolph Carter, já com alguma idade e num período de sua vida em que julgava ter perdido a capacidade de sonhar e encontrar aquele mundo maravilhoso de sua infância. A Chave de Prata é um legado de um parente, uma espécie de senha para a passagem à dimensão dos sonhos. Carter retorna à casa de sua infância onde, aos 9 anos, passou por uma transformação total em sua personalidade, quando descobriu a passagem para o mundo dos sonhos. Ao retornar com a chave, Carter igualmente realiza uma viagem no tempo, e passa a ser ele mesmo aos 9 anos de idade, iniciando mais uma vez sua caminhada na dimensão paralela.

De volta à Terra – mas a Terra imaginada por Lovecraft –, em 1921 ele escreveu A Cidade Sem Nome (The Nameless City. No Brasil, conto publicado no livro A Maldição de Sarnath). Na verdade, são ruínas do que já foi uma cidade localizada na Península Arábica, morada de uma civilização mais antiga do que qualquer civilização humana conhecida.
Foi construída por uma raça de répteis que se moviam arrastando-se, de modo que em muitos locais da cidade um ser humano não conseguiria ficar em pé. Originalmente, a cidade sem nome ficava no litoral, mas quando o mar recuou, deixando-o no meio de um deserto inóspito, a cidade decaiu. Ainda assim, diz-se que a raça reptiliana ainda se mantém viva numa caverna abaixo da cidade.
A história faz parte de uma série de contos que apresentam cidades antiquíssimas, das quais a humanidade não tem mais qualquer conhecimento, a não ser por meio de livros que poucos possuem. No mesmo A Maldição de Sarnath, por exemplo, podemos ler A Procura de Iranon, conto escrito em 1921 e só publicado em 1935, no qual o personagem Iranon procura pela cidade de Aira, onde teria sido um príncipe. Ele e outro jovem vagueiam pelo mundo durante anos, sem que Iranon envelheça, mas ele não consegue encontrar a cidade. Essa história pode se passar 24 mil anos a.C., ou no mundo dos sonhos, ou em algum ponto entre um e outro. Com Lovecraft, nunca se sabe muito bem.
O mesmo pode ocorrer com a cidade de Sarnath, no conto que dá nome ao livro. Não fica muito definido se ela se situa num passado longínquo ou no mundo dos sonhos. Seja como for, ela se localizava na costa de um imenso lago, em cuja margem oposta localizava-se a cidade de Ib, cujos habitantes descendiam da Lua e cultuavam um deus chamado Bokrug, na verdade, um dos deuses ancestrais citados nas histórias de Lovecraft, e que habitava o lago em questão. Os habitantes de Sarnath mataram todos os moradores de Ib, mas mil anos depois, o deus vingou-se da cidade de forma terrível.





Capa de Astounding Stories com a primeira publicação de Nas Montanhas da Loucura (Ilustração de Howard V. Brown).

Como falei antes, o livro A Casa das Bruxas traz duas histórias em que Lovecraft apresenta mais cidades fantásticas. A principal delas é, sem dúvida, Nas Montanhas da Loucura (At the Mountains of Madness, escrita em 1931, publicada entre fevereiro e abril de 1936, na revista Astounding Stories). A história é narrada pelo geólogo William Dyer, da Universidade Miskatonic, falando de uma expedição ao polo sul da qual participou em 1930 e o que foi encontrado lá. As primeiras visões da Antártida recordam-no de passagens lidas no Necronomicon sobre o Planalto de Leng. Outro integrante da expedição, um jovem estudante, refere-se a Edgar Allan Poe e sua história A Narrativa de Arthur Gordon Pym (1838), que também fala sobre a Antártida e sobre os mistérios que lá encontraram os personagens.
Ao sobrevoar um dos pontos ainda não explorados da Antártida, parte da expedição encontra uma cordilheira mais alta do que o Himalaia e resolvem explorá-la. As primeiras perfurações no sopé da montanha revelam uma caverna contendo fósseis e os corpos de 14 criaturas, em estado praticamente perfeito. Pela aparência, elas são relacionadas aos seres conhecidos como os Antigos, citados no Necronomicon, que teriam criado a vida terrestre por zombaria ou por engano. Os pesquisadores calculam que as criaturas teriam dezenas de milhões de anos.
O restante do grupo perde o contato por rádio com os exploradores nas montanhas e vão verificar o que aconteceu. Ao se aproximarem do local, veem o que acreditam ser miragens de formas fantásticas, que dão a ideia de uma cidade gigantesca no alto das montanhas e, no local do acampamento, encontram todos mortos, destroçados de forma violenta, com um dos corpos desaparecido. Alguns corpos das criaturas estavam enterrados em pé no gelo, e outros haviam desaparecido.
Investigando uma abertura nas montanhas, encontram uma cidade enorme encravada nas rochas, de idade incalculável. A observação do geólogo sobre a cidade diz: “(...) aquele lugar não podia ser uma cidade comum. Devia ter constituído o núcleo e o centro primordiais de algum capítulo arcaico e inacreditável na história do mundo, cujas ramificações externas, só vagamente relembrado nos mais obscuros e distorcidos mitos, haviam-se desvanecido inteiramente em meio ao caos de convulsões terráqueas, muito antes que qualquer raça humana que conhecemos houvesse ascendido um grau acima dos símios. O que se esparramava ali era uma megalópole paleoarcaica em comparação à qual sítios legendários como a Atlântida e a Lemúria, Commoriom e Uzuldaroum, ou Olathoë, na Terra de Lomar, são coisas recentes, de hoje – nem mesmo de ontem; uma megalópole parelha com blasfêmias pré-humanas, das quais só se fala em sussurros, como Valússia, R'lyeh, Ib da Terra de Mnar e a Cidade Inominada da Arábia Deserta”.


(Visão parcial das Montanhas Conrad. Foto: Wilfried Bauer, 1995).

Ao investigarem a cidade, percebem uma arquitetura totalmente diversa de qualquer outra conhecida na Terra, e o local dava a impressão de ter sido simplesmente abandonada, sem ter passado por qualquer catástrofe natural. Encontram paredes decoradas pela raça que habitou a cidade muito antes que a vida existisse na Terra, a raça dos Antigos, que haviam descido das estrelas quando a Terra era jovem. Alguns prédios, segundo os exploradores, remontam ao Eoceno inferior ou ao Cretáceo superior, há cerca de 50 milhões de anos, mas a civilização que os construiu é apresentada como sendo ainda mais antiga, num tempo incalculável em termos humanos. E sua história está toda talhada nas rochas, como motivos de decoração.

Uma visão de um Antigo (Desenho de Arsenius/Wikimedia).

Esses seres chegaram à Terra nascente, ainda sem vida, vindos do espaço (assim como outras entidades alienígenas viriam depois). Pareciam capazes de transpor o “éter interestelar” com suas vastas asas membranosas (o que confirmava relatos folclóricos). Viveram sob o mar por longo tempo, construindo cidades fantásticas e travando lutas com adversários inomináveis, nas quais utilizavam artifícios baseados em princípios de energia desconhecidos. E foi sob o mar que criaram a vida terrestre, primeiramente em busca de alimento e, mais tarde, com outros propósitos.
O narrador diz que “Haviam feito o mesmo em outros planetas, produzindo não só os alimentos necessários como também certas massas protoplásmicas multicelulares capazes de transformar seus tecidos em toda espécie de órgãos temporários, sob efeito de hipnose, com o que eles produziam os escravos ideais para executarem o trabalho pesado da comunidade. Eram essas as massas viscosas que sem dúvida aludia Abdul al-Hazred no nefando Necronomicon – aquilo a que ele chamava Shoggoths”.
Utilizaram os Shoggoths para construir imponentes labirintos de pedra, no mar, aproveitando a força incrível deles. Alguns tinham continuado a viver no mar, enquanto outros deslocaram-se para a terra, como já haviam feito em outros planetas. Os habitantes da terra tiveram de recolher-se ao mar por volta da glaciação do Pleistoceno. Os seres que utilizavam para realizar os trabalhos pesados eram produtos da evolução fortuita que atuava sobre células fabricadas pelos Antigos, e permitiram que se desenvolvessem à vontade, pois não haviam entrado em conflito com os seres dominantes. As formas incômodas eram exterminadas. O narrador continua dizendo que “Interessou-nos ver, em algumas das últimas e mais decadentes esculturas, um trôpego e primitivo mamífero, usado às vezes como alimento e às vezes como bufão divertido pelos terrícolas, e cujas prefigurações simiescas e humanas eram inconfundíveis”.
Os seres haviam chegado ao planeta originariamente no oceano antártico, “e não é provável que esse advento se tenha dado muito depois que a matéria formadora da Lua foi arrancada ao vizinho Pacífico Sul. Segundo um dos mapas escultóricos, todo o globo estava então submergido pelas águas, e à medida que transcorriam os eons, as cidades de pedra se dispersavam, afastando-se cada vez mais da Antártida”.
Posteriormente, surge outra raça terrestre de seres em forma de polvo e que, segundo o narrado, “provavelmente corresponde à fabulosa raça pré-humana de Cthulhu”, e logo começou a se insinuar na Terra, vinda do infinito cósmico, precipitando uma guerra monstruosa que, por algum tempo, impeliu os Antigos de volta ao mar. Depois, fez-se a paz, e as novas terras foram dadas à raça de Cthulhu, ao passo que os Antigos comandavam o mar e as terras mais velhas. “Os Antigos voltaram a reinar soberanos no planeta quando as terras do Pacífico novamente afundaram, levando consigo a horrível cidade pétrea de R'lyeh e todos os polvos cósmicos. Possuíam, no entanto, um único temor ainda, do qual não gostavam de falar”.

Esboço de Cthulhu, feito pelo próprio H. P. Lovecraft em 1934.

Com o tempo, os Antigos perderam a arte de gerar seres, de modo que tinham de utilizar os que já existiam, e ainda tinham dificuldade para controlar os Shoggots, que tinham adquirido um perigoso grau de inteligência. Há cerca de 150 milhões de anos, uma verdadeira guerra é travada contra eles, quando utilizam armas de desagregação molecular e atômica.
Durante a era Jurássica, os Antigos enfrentaram nova ameaça, “uma invasão do espaço cósmico, das criaturas semifungosas, semicrustáceas – sem dúvida as mesmas que figuravam em certas lendas do norte, contadas aos sussurros, e retidas na região do Himalaia como os Mi-Go ou Abomináveis Homens das Neves. Para combater esses seres, os Antigos tentaram, pela primeira vez desde sua chegada à Terra, retornar ao éter planetário; no entanto, apesar de todos os preparativos preliminares, verificaram que já não lhes era possível deixar a atmosfera terrena. Qualquer que fosse o antigo segredo da viagem interestelar, a raça havia perdido inteiramente. Por fim, os Mi-Go expulsaram os Antigos de todas as terras setentrionais, embora fossem impotentes para perturbar os que habitavam o mar. Pouco a pouco começava o lento recuo da raça para seu original habitat Antártico”.
A cerca de 500 quilômetros das montanhas, encontra-se uma elevação ainda maior, que mesmo os Antigos evitavam e que o narrador relaciona com a lenda relatada nos Manuscritos Pnacóticos, sobre Kadath, o habitante do Ermo Gélido.
Os Antigos haviam descoberto um mar subterrâneo e, com a chegada do frio intenso, abandonaram a cidade, indo viver em fantásticas cidades às quais chegavam através de passagens em túneis. Os exploradores resolvem procurar a descida para a cidade subterrânea e, no caminho encontram, primeiro, o corpo do explorador desaparecido, e depois, os corpos dos seres Antigos, totalmente mutilados, exatamente da forma como era mostrado nas esculturas encontradas na cidade, a forma pela qual os Shoggots matavam suas vítimas na guerra. E, do fundo do túnel, no local onde deveria situar-se a cidade, começa a mover-se uma névoa, como se fosse impelida para a frente por um ser monstruoso que se deslocasse no túnel, fazendo um som que os aterroriza e faz com que fujam. O som que ouvem é o mesmo relatado por Edgar Allan Poe em sua história, na qual aves gigantescas gritavam “tekeli-li! Tekeli-li!”
O esforço de Lovecraft em narrar milhões de anos de história oculta de nosso planeta é notável e, provavelmente, único em suas histórias. Podemos ler trechos de sua mitologia em outras histórias, mas nada tão completo quanto em Nas Montanhas da Loucura.
Ao contrário de outras histórias do autor, esta jamais foi levada ao cinema, ainda que o diretor Guillermo del Toro venha tentando uma adaptação há um bom tempo. Primeiro, teve problemas com os custos da produção e, é claro, com o fato de que não tem um final feliz ou um enredo que envolva algum tipo de romance, de qualquer forma algo impensável numa história de Lovecraft e que só mesmo um estúdio de Hollywood poderia querer ver nas telas. Depois, quando tudo parecia certo para acontecer, a produção foi vetada por outro estúdio, uma vez que del Toro insistia que o filme deveria ter uma classificação para adultos. Posteriormente, o diretor tentou produzir o filme em outro estúdio, mas desistiu porque James Cameron estava lançando seu filme Prometheus que, segundo Guillermo del Toro, tinha uma premissa muito próxima à de Nas Montanhas da Loucura, o que por si só já é uma loucura imensa. OK! Seres alienígenas terríveis criaram a raça humana. E para por aí. Encontrar semelhanças entre as duas histórias é um exagero e perda de tempo.

A outra história, Os Sonhos na Casa das Bruxas (escrita em 1932, publicada em 1933, na revista Weird Tales), não traz informações tão detalhadas quanto a anterior.
Apresenta o estudante Walter Gilman, da Universidade Miskatonic, que mistura os estudos de cálculo não euclidiano e física quântica com o folclore, tentando definir um fundo de realidade multidimensional por trás das alusões dos contos góticos, das lendas fantásticas de tempos muito antigos. Ele tem contato com o Necronomicon, o Livro de Eibon e o Unaussprechlichen Kulten, de Friedrich Wilhelm Von Junzt, “que lhe forneceu dados a serem correlacionados com suas fórmulas abstratas e aplicadas às propriedades do espaço e ao vínculo entre as dimensões conhecidas e as desconhecidas”. Para realizar seus estudos, aluga um quarto na antiga “Casa das Bruxas”, na cidade de Arkham, onde havia morado a bruxa Keziah Mason que, em seu julgamento, falara “a respeito de linhas e curvas que podiam apontar para direções que conduziam, através dos limites do espaço, a outros espaços desconhecidos”. Essa bruxa havia desaparecido de sua cela após fazer alguns desenhos nas paredes.
No quarto, Gilman começa a ter sonhos frequentes, muito estranhos e tremendamente reais nos quais via-se em lugares estranhos, cercado e sendo observado pelas mais variadas formas, que ele julgava serem criaturas de outras dimensões. Esses sonhos são, na verdade, viagens a outra dimensão e, numa delas, ele se vê no parapeito de uma construção imensa, observando uma cidade gigantesca, com estátuas de seres estranhos cuja descrição corresponde à dos Antigos, os seres em forma de barril e com a caneca como uma estrela de cinco pontas.
Como se percebe, não é uma descrição de uma cidade tão detalhada quanto a de Nas Montanhas da Loucura, mas ainda assim é uma cidade associada aos Antigos e aos terríveis seres cósmicos da mitologia elaborada por Lovecraft.





No conto O Chamado de Cthulhu (The Call of Cthulhu, 1928. No Brasil, publicado no livro Um Sussurro nas Trevas e em O Chamado de Cthulhu e outros contos), surgem mais referências às “cidades de Lovecraft”.
Um homem examina os pertences de seu avô, recentemente falecido, encontrando uma caixa de argila com um desenho em baixo relevo representando algum monstro estranho – uma mistura de polvo, dragão e uma caricatura humana – juntamente com uma sugestão de arquitetura gigantesca ao fundo. Também encontra documentos que contam como a caixa chegou até ele, levada pelo jovem Wilcox, estudante de arte que concebera o desenho em questão a partir de um sonho fantástico que tivera, onde via cidades ciclópicas com paredes cheias de limo verde e com hieróglifos. O avô, professor de arqueologia, interessou-se e passou a registrar no manuscrito as visitas diárias do rapaz, que relatava os sonhos que continuavam a ocorrer, tendo início após um violento tremor de terra. O documento levava o título “Culto de Cthulhu”. O jovem ouvia vozes no sono, que traziam sons “traduzidos pelas letras Cthulhu e R’lyeh”. Então, o jovem sofre de estranha febre na qual vê um ser gigantesco que se move em meio à cidade.
O professor também registrara os sonhos de várias pessoas que, após o tremor de terra, também mostravam perturbações semelhantes. Ele já tinha ouvido falar do “culto de Cthulhu” e até mesmo tinha sido procurado pela polícia para tentar explicar a origem de uma estátua capturada durante um ritual de sangue no qual algumas pessoas tinham sido presas, afirmando cultuar os “Grandes e Antigos, que tinham vivido muitas eras antes da existência dos primeiros homens, e que haviam chegado ao mundo então recém-criado, vindos do céu”. Eles diziam que esses seres estavam desaparecidos, debaixo da terra ou do mar, mas mesmo mortos, transmitiam seus segredos aos homens, em sonhos. Eles esperavam que Cthulhu se levantasse de sua casa na poderosa cidade submarina de R’Lyeh e voltasse a subjugar o mundo.
Os antigos seres dominaram a Terra em tempos remotos, construindo cidades colossais cujos restos ainda podiam ser vistos como rochedos ciclópicos em ilhas do Pacífico. E o mais estranho é que, embora já não vivessem, na verdade eles nunca morriam; jaziam em casas de pedra na grande cidade de R’lyeh e, quando os homens surgiram, os Grandes e Antigos falaram aos mais sensíveis, dando forma aos seus sonhos.
No conto, a investigação do sujeito prossegue e ele lê uma notícia num jornal falando de incidentes ocorridos com navios. Com um sobrevivente foi encontrado um ídolo representando a figura monstruosa e, depois que ele morre, deixa um diário no qual narra a chegada a um local gigantesco, uma parte de uma cidade que surgiu do mar, com uma arquitetura totalmente diversa da humana.

Edição de junho de 1936 da Astounding Stories (Capa de Howard V. Brown).

No mesmo livro, o conto Sombras Perdidas no Tempo (The Shadow Out of Time, 1936. Publicado na revista Astounding Stories) traz mais um professor da Universidade Miskatonic, Nathaniel Wingate Peaslee, que resolve contar a história do que lhe sucedeu na Austrália, em 1935, e no período anterior de sua vida.
Diz ser uma experiência fantástica, sem precedentes na história, mas da qual não tem provas, e que de tal forma o aterrorizou que ainda imagina se ela foi real ou simples alucinação. Ele inicia falando sobre a estranha amnésia que o acometeu em 1908. De certa forma, ele adquiriu uma segunda personalidade, que falava um inglês rude e se interessava pelos costumes da época, assim como por particularidades da história e outras matérias, como o ocultismo. Só voltou a recuperar a memória em 1913 e, até lá, realizou viagens ao Himalaia e aos desertos da Arábia, das quais não tinha recordação; tudo o que sabe desse período foi o que os outros lhe contaram e o que foi noticiado nos jornais. Durante esse mesmo período, possuía uma capacidade invulgar de absorver informações e realizar cálculos complexos.
Fica sabendo que consultou livros ocultistas como Culte des Goules, do conde d'Erlette, De Vermis Misteriis, de Ludvig Prinn, Unaussprechlichen Kulten, de Von Junzt, os fragmentos remanescentes do enigmático Livro de Eibon, e o terrível Necronomicon, do árabe louco Abdul al-Hazred.
Quando volta a assumir sua personalidade, Peaslee simplesmente continua a aula de economia que estava dando quando sofreu o colapso, como se tivesse sido paralisado no tempo em 1908. Recupera sua identidade e a saúde física. No entanto, sente-se invadido por estranhas sensações, principalmente com relação ao tempo. Ele diz: “Minha concepção do tempo – a capacidade de distinguir entre consecutividade e simultaneidade – parecia sutilmente desordenada, de forma que eu alimentava ideias quiméricas a respeito de se viver numa época e lançar o espírito por sobre toda a eternidade, obtendo conhecimento de idades passadas e futuras”. Tem sonhos estranhos e descobre que alguns deles têm relação com lendas e folclores antigos. Vê-se em lugares desconhecidos, recintos imensos com corredores e portas de dimensões ciclópicas. Vê cidades inteiras e uma vegetação totalmente desconhecida. As constelações estão colocadas de maneira diferente, mas ele imagina que o local em questão se situava perto do trópico de Capricórnio. Os sonhos são tão reais que ele se recorda de cada detalhe do que viu. Relaciona a flora que vê nos sonhos à que existiria na Terra há 150 milhões de anos.
Ele se aprofunda cada vez mais nos sonhos, sabendo que sua mente foi trocada e levada para o passado, não apenas ocupando o corpo monstruoso de um ser cônico, mas mantendo conversações e estudos com seres de várias épocas passadas e futuras da Terra e de outros planetas.

Um alienígena da chamada Grande Raça (Desenho: Arsenius/ Wikimedia).

É assim que fica sabendo que a Grande Raça era quase perfeita e não violenta, mas enfrentava um medo cuja origem consistia numa raça mais antiga, de entidades inteiramente alienígenas que haviam vindo através do espaço e que haviam dominado a Terra e outros três planetas solares há cerca de 600 milhões de anos. Construíram enormes cidades de basalto, sem aberturas, entregando-se à rapina dos seres que encontravam. Porém, a Grande Raça enviou suas mentes através do espaço para a Terra – vindos do mundo transgaláctico que, nas Tábuas Eltdown, é chamado de Yith – e expulsou esses seres malignos para as cavernas do interior da Terra, lacrando suas entradas. Com sua capacidade de ver o futuro, a Grande Raça sabia que um grande perigo os aguardava e viria desses seres. Então, mantinham guardas especiais nas aberturas lacradas que davam para o interior da terra.
Peaslee anotava tudo o que via nos sonhos e, depois de muito tempo, o caso é publicado numa revista de psicologia, com a descrição de suas visões. Em 1934, ele recebe uma carta da Austrália, de um engenheiro chamado Mackenzie, que descobriu, no deserto de areia na Austrália ocidental, grandes blocos de pedra indicando a existência de uma cidade muito antiga. As pedras e os desenhos nelas gravados coincidem com os desenhos feitos por Peaslee a partir dos seus sonhos. Mackenzie convida Peaslee a realizar escavações no local, e ainda diz ter associado esse local a certas lendas aborígenes, que ligam as “grandes pedras com marcas”, das quais sentem grande medo, às lendas rácicas sobre Buddai, o ancião gigante que está há eras dormindo sob a terra, com a cabeça recostada no braço, e que um dia há de acordar para devorar o mundo, assim como “narrativas antiquíssimas e já meio esquecidas de imensas casas subterrâneas, feitas de pedras colossais, com túneis que levam cada vez mais fundo, e onde teriam acontecido coisas apavorantes”.
Peaslee e outros cientistas exploram a região, descobrindo milhares de blocos, mas ele se torna cada vez mais angustiado, passando a sofrer de insônia e a perambular pelo deserto à noite. Em suas caminhadas, encontra uma passagem, que reconhece por desenhos nas pedras e que leva aos subterrâneos. E é claro que ele resolve descer pela passagem e, à medida que vai penetrando nos subterrâneos, recorda o que viu em sonhos, vividamente, sabendo exatamente o caminho que deve seguir. Corre pelas passagens como se estivesse vivendo um pesadelo, até chegar aos arquivos que guardavam os livros com as informações sobre todo o universo e as descrições dos seres. Vê os alçapões que fechavam as entradas para os mundos do interior da Terra, onde tinham sido aprisionados os seres maléficos vindos das estrelas, e percebe que eles estavam abertos. Ouve ruídos vindos de lá e fortes correntes de vento. Ele foge, desesperado com os sons que ouve vindos do subterrâneo, porque os seres estão finalmente livres depois de milhões de anos. A grandeza de tudo aquilo o assusta. O homem torna-se pequeno demais para compreender tantas coisas, para aceitar com facilidade as implicações do que fica conhecendo.

No cinema, é provável que a produção que mais se aproximou do clima das histórias de Lovecraft não tenha sido uma adaptação de uma de suas histórias, mas uma homenagem a Lovecraft. Estou falando do excelente filme À Beira da Loucura (In the Mouth of Madness, 1994. Também conhecido pelo título No Limite da Loucura), dirigido por John Carpenter, com Sam Neill, Julie Carmen, Jürgen Prochnow, Charlton Heston e David Warner. E, além da homenagem a Lovecraft, Carpenter também faz uma referência ao filme inglês da Hammer, Uma Sepultura na Eternidade (Quatermass and the Pit (1967. Direção de Roy Ward Baker), ao chamar a cidade onde os principais eventos ocorrem de Hobb’s End, o nome do local em Londres onde se iniciam os eventos do filme inglês.


Sam Neill, em À Beira da Loucura (New Line Cinema).

Aqui, tudo gira em torno de um famoso escritor de livros de terror, Sutter Cane (Prochnow), um autor best-seller que, como é dado a entender no filme, deixa Stephen King no chinelo. Só que, antes de terminar seu novo livro, ele desaparece completamente.
John Trent (Neill) é um investigador contratado pelo editor (Heston) para encontrá-lo e, principalmente, encontrar o manuscrito para ser publicado. Suas investigações apontam para a cidade de Hobb’s End, uma cidade fictícia criada pelo autor. Acompanhado Trent nas investigações está a editora Linda Styles (Carmen), que lhe diz que os livros de Cane são conhecidos por provocarem desorientações, perda de memória e paranoia em alguns leitores.


Jürgen Prochnow como Sutter Cane, o escritor maldito, em À Beira da Loucura.

Porém, ao tentar localizar uma cidade que poderia ser a inspiração para a fictícia Hobb’s End, eles acabam surgindo na própria Hobb’s End, encontrando pessoas que eram personagens dos livros de Cane. O que descobre, finalmente, é que a imaginação de Sutter Cane abriu uma porta para o inferno, ou um mundo alternativo de horrores. Entende-se que os livros do escritor foram ditados pelos seres das profundezas, e o último livro abrirá de vez as portas do nosso mundo para a chegada desses seres que, mais uma vez, irão comandar o planeta. Cane chega a dizer ao investigador que ele mesmo é uma criação, uma vez que foi incluído no livro; ele é quem deverá levar a loucura ao mundo ao entregar os originais ao editor.

Outra cidade criada e que tem relação, ainda que sutil, com Lovecraft, é a Los Angeles do filme Feitiço Mortal (Cast a Deadly Spell, 1991), dirigido por Martin Campbell. O filme foi feito para a TV, pela HBO, com um orçamento alto para a época, de 6 milhões de dólares, e elenco que traz Fred Ward, David Warner, Julianne Moore e Clancy Brown, com produção de Gale Anne Hurd (que já vinha das produções de O Exterminador do Futuro, Aliens o Resgate, Missão Alien e O Segredo do Abismo).
A história se passa em 1948, mas em uma Los Angeles onde a magia existe. Fred Ward interpreta o detetive Harry Philip Lovecraft, contratado pelo milionário Amos Hackshaw (Warner) para reaver o livro Necronomicon, que foi roubado por sujeitos que pretendem utilizar o conhecimento que ele contém para o mal.
Nessa Los Angeles a magia tornou-se a nova moda, sendo utilizada livremente, e muitos seres estranhos circulam pela cidade, enquanto Lovecraft é um dos poucos que se recusa a utilizar a magia. O problema é que a utilização do Necronomicon pode libertar na Terra os Antigos.

O Necronomicon, em Feitiço Mortal (HBO).